إعلانات
يجادل البعض بأن هناك القليل من الأدلة لتبرير الاستثمار فيها التكنولوجيا في الفصل. في الواقع ، تشير بعض الدراسات إلى ضرر محتمل. اقترح البعض روابط بين وقت الشاشة والزيادات في اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه وإدمان الشاشة والعدوانية والاكتئاب والقلق والدوخة والصداع وعدم وضوح الرؤية.
هناك أيضًا خطر يتمثل في أن المدارس سوف تركز على اكتساب "الأفضل التالي" على حساب تنمية مهارات التواصل بين الأشخاص ، والمعرفية ، والتفكير النقدي ، ومهارات الاتصال لدى الطلاب. يجب على المعلمين استخدام التكنولوجيا في الفصل بطريقة متوازنة تعزز التعلم وتنمية المهارات. فيما يلي ست نصائح قائمة على الأدلة حول كيفية القيام بذلك.
إعلانات
1. استخدم طريقتين (أو أكثر) للتواصل
هناك فرص لا حصر لها لكي تظهر كتابة الطالب بطريقة تجمع بين وضعين أو أكثر (مثل الوضع المرئي أو الصوتي أو المكاني). يعد إنشاء الكتب الإلكترونية ومقاطع الفيديو والرسوم المتحركة والمدونات وصفحات الويب والألعاب الرقمية طرقًا جديدة لإثبات معرفة القراءة والكتابة التي تتضمن مجموعات ذكية من هذه الأوضاع.
إعلانات
نادرًا ما تستخدم الكلمات وحدها على المنصات الرقمية الآن. بدلاً من ذلك ، يتم توضيحها بالصور وتخطيطات الشاشة والنوافذ المنبثقة والارتباطات التشعبية والأصوات لخلق معنى بطرق مختلفة لمقال مثلاً.
2. قناة الإبداع
ابحث عن فرص للطلاب للإنتاج بدلاً من الاستهلاك ، ولأن يكونوا تفاعليين ومبدعين ، مثل الاستخدام التكنولوجيا في الفصل. لا تلعب فقط الألعاب التعليمية ، بل اصنعها. يجب ألا يجلس الطلاب بشكل سلبي ينظرون إلى الشاشة ، أو يجلسون خلال محتوى الفصل أثناء مشاهدة المعلم يتصفح الشرائح.
تجنب البرامج التعليمية التي تتطلب ببساطة من الطلاب المشاركة في إجابات "ملء الفراغ" المغلقة. على الرغم من أنه مفيد في بعض الأحيان في حفظ المعلومات ، مثل تهجئة الكلمات ، فإن استخدام المنصات التي تشجع على الإبداع وتساعد الأطفال على التفكير بأنفسهم أفضل للتعلم.
3. اختر التعاون
تزويد الطلاب بفرص العمل معًا في التعلم والتفاعل مع الوسائط الرقمية. يمكن استخدام الأنشطة الرقمية التعاونية لإشراك الطلاب في مهارات التفكير العليا واستكشاف المحتوى بعمق بدعم من زملائهم في الفصل.
يتضمن ذلك الأجهزة والبرامج التي تتيح التعلم متعدد المستخدمين وتشجع الطلاب على التفاعل مع بعضهم البعض. يتضمن ذلك لوحات المناقشة التفاعلية أو تطبيقات مثل "Minecraft for Education" حيث يمكن للطلاب تجربة بيئة التعلم الرقمية معًا والاستفادة من التكنولوجيا في الفصل.
4. الحركة هي المفتاح
تتضمن العديد من التقنيات الرقمية مشاركة حسية أكبر مما كانت عليه في الماضي. يمكن أن يشجع استخدام الواقع الافتراضي (VR) أو الواقع المعزز (AR) أو الواقع المختلط (ويسمى أيضًا الواقع الهجين ، حيث تتعايش الأشياء الرقمية والمادية) الأطفال على أن يكونوا نشيطين بدنيًا أثناء استخدام أدمغتهم.
قد يشمل ذلك وضع رموز QR (علامات) حول الغرفة لمسحها ضوئيًا ، أو استخدام الطالب لتطبيقات الواقع المعزز حيث يتم استخدام الهاتف الذكي أو الجهاز اللوحي لعرض كائنات ثلاثية الأبعاد أو نصوص أو رسوم متحركة على الشاشة عند توجيه الكاميرا نحوها. علامة للجمع بين التكنولوجيا في الفصل.