eスポーツの影響で、 初心者のために説明すると、これは eSports の略で、プロによって競技的にプレイされるビデオ ゲームを指します。これは現代世界で大規模な現象となっており、何百万人もの受賞者やプロゲームのスーパースターが本物のアスリートと同様のスポンサー契約や特典を得ています。
しかし、いつもこうだったわけではありません。 eスポーツはかつては非常にニッチな分野でしたが、長年にわたって成長し、ますます勢いを増しています。まず、最近のプロ ゲームがどれほど大きなものになったかを評価する前に、懐かしさを感じて e スポーツの起源を見てみましょう。それがこの記事の目的です。 eスポーツの影響。
一言で言えば侵略者。ここが90年代の本当のすべての始まりでした。確かに、ビデオ ゲームが存在する限り、常に競争はありましたが、私たちは、10,000 人を超えるゲーマーが参加した全国決勝戦の 1980 年のアタリのイベントで見られたように、スペース インベーダーで最高スコアを獲得しようとすることについて話しているのではありません。アメリカではビル・ハイネマンが優勝した。
はい、これは確かに競技ゲームにおける印象的なマイルストーンでしたが、私たちはこれがプロのゲームではないと主張します。これらのプレイヤーはそのまま直接対決するのではなく、ハイスコアを競うものであり、さらに大きな賞品もありませんでした。当時、$ 40,000 という重賞はかなり取るに足らないものに思えます。実際、e スポーツ シーンは成熟しており、今では賞金だけでなく、プロ プレーヤーが全額の給料を受け取ることも重要になっています。
たとえば、Blizzard のチームベースのシューティング ゲームのプロの舞台であるオーバーウォッチ リーグでは、プレーヤーは最低基本給 $ 50,000 と、収入のための追加のお金を受け取る必要があります。後者は、最初のシーズンで、優勝したフランチャイズのロンドン スピットファイアの 2 人のベスト プレイヤーがそれぞれ $ 195,000 を獲得したことを意味します。何が私たちにはっきりと見えるようにするのか eスポーツの影響。
他の人気のある e スポーツ ゲームには、Heroes of the Storm (別の MOBA) や、バトル ロイヤルの祭典 Fortnite や PlayerUnknown's Battlegrounds などがあります。また、StarCraft II も忘れてはなりません。StarCraft II は、今も健在で、競争力があり、多額のお金をかけてプレイされている古典的な RTS です。
そして、ブリザードのオンライン カード ゲームであるハースストーンは、ターンベースの思考ソンであり、同社が e スポーツの上層部を維持する企業とは大きく異なり、また、最初の日に比べて、競技ゲーム分野に存在する進歩的な多様性を示しています。最近では、Farming Simulator のようなゲームも e スポーツに移行していることに注意してください。それが表示されない場合 eスポーツの影響で、 何が起こるか分かりません。
もちろん、多くの熱心な e スポーツ視聴者にリーチするという点で、これらのゲームの成功は、勝者に巨額の賞金を提供する大規模なトーナメントを主催するメジャー リーグや組織によって推進されています。
ゲーム開発者の Valve が主催する Dota 2 International Championship では、莫大な賞金の可能性があり、昨年の賞金総額は $ 2,500 万を超えています。勝利を収めたチーム (Team OG) のプレイヤーは、$ 200 万以上を獲得しました。本当に確立しているもの eスポーツの影響。