어떤 사람들은 투자를 정당화할 증거가 거의 없다고 주장합니다. 교실의 기술. 실제로 일부 연구에서는 잠재적인 피해를 시사하기도 합니다. 일부에서는 화면 시간과 ADHD 증가, 화면 중독, 공격성, 우울증 및 불안, 현기증, 두통 및 시야 흐림 사이의 연관성을 제안했습니다.
또한 학교가 학생들의 대인관계, 인지적, 비판적 사고 및 의사소통 기술을 개발하는 대신 "차선책"을 획득하는 데 집중할 위험도 있습니다. 교사는 다음을 사용해야 합니다. 교실의 기술 균형 잡힌 방식으로 학습과 기술 개발을 향상시킵니다. 이를 정확하게 수행하는 방법에 대한 증거 기반 팁 6가지를 소개합니다.
1. 의사소통을 위해 두 가지(또는 그 이상) 방법을 사용하십시오.
두 가지 이상의 모드(예: 시각, 청각 또는 공간)를 결합하는 방식으로 학생의 글쓰기가 나타날 수 있는 기회는 무궁무진합니다. 전자책, 비디오, 애니메이션, 블로그, 웹 페이지 및 디지털 게임을 만드는 것은 이러한 모드의 영리한 조합을 포함하는 읽고 쓰는 능력을 보여주는 새로운 방법입니다.
이제 디지털 플랫폼에서는 단어만 단독으로 사용되는 경우가 거의 없습니다. 대신 이미지, 화면 레이아웃, 팝업, 하이퍼링크 및 사운드를 사용하여 에세이와 같은 다양한 방식으로 의미를 생성합니다.
2. 채널 창의성
학생들이 소비하기보다는 생산하고 상호 작용하고 창의적일 수 있는 기회를 찾으십시오. 교실의 기술. 교육용 게임만 하지 말고 직접 만들어 보세요. 학생들은 수동적으로 화면을 응시하거나 교수가 슬라이드를 넘기는 것을 보면서 강의 내용을 앉아 있어서는 안 됩니다.
학생들에게 선택형 "빈칸 채우기" 응답만 요구하는 교육용 소프트웨어는 피하세요. 철자법과 같은 정보를 암기하는 데는 때로는 유용하지만 창의성을 장려하고 어린이가 스스로 생각하도록 돕는 플랫폼을 사용하는 것이 학습에 더 좋습니다.
3. 협업을 선택하세요
학생들에게 디지털 미디어를 학습하고 상호 작용하기 위해 함께 작업할 수 있는 기회를 제공합니다. 공동 디지털 활동을 사용하면 학생들이 고차원적 사고 능력을 키우고 급우들의 지원을 받아 콘텐츠를 심층적으로 탐색할 수 있습니다.
여기에는 다중 사용자 학습을 가능하게 하고 학생들이 서로 상호 작용하도록 장려하는 장치와 소프트웨어가 포함됩니다. 여기에는 학생들이 함께 디지털 학습 환경을 경험하고 다양한 혜택을 누릴 수 있는 대화형 토론 게시판이나 "Minecraft for Education"과 같은 앱이 포함됩니다. 교실에서의 기술.
4. 움직임이 핵심이다
많은 디지털 기술에는 과거보다 더 많은 감각 참여가 필요합니다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 또는 혼합 현실(디지털과 실제 물체가 공존하는 하이브리드 현실이라고도 함)을 사용하면 아이들이 두뇌를 사용하면서 신체적 활동을 하도록 장려할 수 있습니다.
여기에는 스캔할 수 있도록 QR 코드(마커)를 방 주위에 배치하거나 학생이 스마트폰이나 태블릿을 사용하여 카메라를 향할 때 화면에 3D 개체, 텍스트 또는 애니메이션을 렌더링하는 증강 현실 앱을 사용하도록 하는 것이 포함될 수 있습니다. 결합하는 마커 교실의 기술.